今日はお仕事の宣伝です。
ということで…6月25日に初の成人向け単行本「キミに性悪戯」が出ます。お話はいちゃらぶ両思いな恋愛話がメインですので、成人向け大丈夫な大人の皆様におかれましてはぜひぜひ読んでいただけるとうれしいなあと思います。
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また、各書店さんの特典も描かせていただきました!書き下ろしはまんが王様(ビキニポニテっ娘)、とらのあな様(虎娘)、メロンブックス様(にんじん大好きうさぎちゃん)、コミックZIN様(彼シャツめがねっ娘)です。また、オータムリーフ様、ダイトアイ様ではそれぞれイラストカードがつく予定です。それぞれちょっとづつ雰囲気が違う感じにしてみたので、皆様のお好みの娘さんがいたらいいなあと思います。
戦極姫の単行本もお待たせしてしまっていますが、こちらにつきましても近いうちにお知らせできるのではないかと思います。頑張ります~。
2014/06/14
2014/05/24
創作PVリメイク公開しました!&メイキングその6 「Live2D Cubism Modeler変形編」
こんにちは、神吉です。
だいぶ間が空いてしまいました。
動画完成しました!
youtubeだと画質がかなり落ちてしまうので、できればニコニコ動画のほうで見ていただけると嬉しいです。色々対策してみたのですが、激しく動く部分のブロックノイズがどうにもならず…申し訳ありません(;ω;)
さて、今日は変形のポイントを…、といっても、前回も書いたようにここから先は公式のドキュメント等に詳しく載っているので、あまりたくさんは書きません。
パラメーター付けの概念については、MMDと似ているため
みくだん様のMMDチュートリアルを一通りやってみることをおススメします。
で、自分が一番難しいな~と思ったのが顔のデフォーマです。
最初は【顔+中身・前髪・後ろ髪】をひとまとめにして変形しようとしていたのですがうまく行かず、【前髪】【顔+中身】【鼻(ポリゴン)】【後ろ髪】をそれぞれ別々にパラメーターに割り当てて変形させることで自然に出来るようになりました。
変形の考え方ですが、動画にまとめたのでご覧ください。
基本「輪郭は変えず、変えないと決めた輪郭から大きく離れている部分を大きく動かす」ようにすると、自然さが出ます。
で、顔の向きを変える簡単な方法は中心のハンドルを向かせたい方向に動かす…なのですが、2×2のデフォーマで作業していると、ハンドルの中心点とデフォーマ全体の中心点がかぶって動かしにくいと言う問題点があります。なので↓の感じで中心点をずらしてやると動かしやすくなります。
解決法が他にあるかもですがとりあえずこの手を使ってます。
あとはパラメーターの設定を重ねすぎると動きの崩れが出やすくなるので、基本ひとつのパラメーターにひとつのデフォーマになるように割り振っていくといいと思います。
こんな感じでモデルは完成しました。
次回は作った動画の編集とエンコードのお話をしようと思います。
ではまた来週。
だいぶ間が空いてしまいました。
動画完成しました!
youtubeだと画質がかなり落ちてしまうので、できればニコニコ動画のほうで見ていただけると嬉しいです。色々対策してみたのですが、激しく動く部分のブロックノイズがどうにもならず…申し訳ありません(;ω;)
さて、今日は変形のポイントを…、といっても、前回も書いたようにここから先は公式のドキュメント等に詳しく載っているので、あまりたくさんは書きません。
パラメーター付けの概念については、MMDと似ているため
みくだん様のMMDチュートリアルを一通りやってみることをおススメします。
で、自分が一番難しいな~と思ったのが顔のデフォーマです。
最初は【顔+中身・前髪・後ろ髪】をひとまとめにして変形しようとしていたのですがうまく行かず、【前髪】【顔+中身】【鼻(ポリゴン)】【後ろ髪】をそれぞれ別々にパラメーターに割り当てて変形させることで自然に出来るようになりました。
変形の考え方ですが、動画にまとめたのでご覧ください。
基本「輪郭は変えず、変えないと決めた輪郭から大きく離れている部分を大きく動かす」ようにすると、自然さが出ます。
で、顔の向きを変える簡単な方法は中心のハンドルを向かせたい方向に動かす…なのですが、2×2のデフォーマで作業していると、ハンドルの中心点とデフォーマ全体の中心点がかぶって動かしにくいと言う問題点があります。なので↓の感じで中心点をずらしてやると動かしやすくなります。
解決法が他にあるかもですがとりあえずこの手を使ってます。
あとはパラメーターの設定を重ねすぎると動きの崩れが出やすくなるので、基本ひとつのパラメーターにひとつのデフォーマになるように割り振っていくといいと思います。
こんな感じでモデルは完成しました。
次回は作った動画の編集とエンコードのお話をしようと思います。
ではまた来週。
2014/05/01
創作PVリメイク作戦 その5 「Live2D Cubism Modeler取り込み編」
こんにちは、神吉です。ご無沙汰しておりすみません。最近ゲーム作りにかなりお熱になってしまっていてPVリメイクの作業が滞っていました。CubismSDKがインディーズ無償になったと言うニュースを聞き、かなりテンションが上がって作業再開でっす。
テンションの上がりっぷりを示すぱたぱた動画。
↑このイラストの原画が残っていたので、顔と隠れている部分を書き足して動くようにしてみました。
元のイラストは目のレイヤー・線画のレイヤー・塗りのレイヤー1枚でしたがけっこう楽に切り分けできた気がします。
ということで、今回はLive2D Cubism Modelerへの取り込み編です。
ここからは公式サイトのドキュメントや、『公式Live2D Cubism モデリング&アニメーション(なんとPROの90日トライアルが付いてくる!すごい!)』に詳しく作業手順や内容が書いてあるので、個人的に気づいたメモだけ書いておきます。
基本的に、モデルへの取り込みはテクスチャーからポリゴンで必要な絵を切り出して、配置したい座標とレイヤー順に配置する、という形で配置していきます。
なので、モデリング作業にはポリゴンの知識が多少必要になってきます。
といっても私自身3Dはあまりちゃんとできず、このくらいのモデルを作るのが精一杯でして…。
で、ポリゴンの知識は、CLIPのメタセコイア講座が非常にわかりやすいので、こちらを見るか試用版でいいので講座のモデルを作ってみるといいとおもいます。特に、人物編の顔のモデリングには、顔のポリゴン割のヒントがいっぱいあると思うのでぜひ。
基本的に、モデルへの取り込みはテクスチャーからポリゴンで必要な絵を切り出して、配置したい座標とレイヤー順に配置する、という形で配置していきます。
なので、モデリング作業にはポリゴンの知識が多少必要になってきます。
といっても私自身3Dはあまりちゃんとできず、このくらいのモデルを作るのが精一杯でして…。
で、ポリゴンの知識は、CLIPのメタセコイア講座が非常にわかりやすいので、こちらを見るか試用版でいいので講座のモデルを作ってみるといいとおもいます。特に、人物編の顔のモデリングには、顔のポリゴン割のヒントがいっぱいあると思うのでぜひ。
まずは、頂点の考え方。どのようにポリゴンを割っていいか良くわからなくなったときは。すでにある線の中心から伸ばした線上に点を打って、埋めていくとうまく行く気がします。
まぶたのポリゴン処理は、まずまぶたの保持したいラインに沿って頂点を打ち、対角線のある四角になるように処理していくとうまく行く気がします。
まぶたや口などラインを保持したまま大きな変形が必要になる場所はこのやり方で大体うまく行くと思います。来週の作業は素材のモデル化を頑張ってやって行こうかなと思っています。記事はモーフィングのことについて書きたいですね。
ではまた来週。
2014/04/10
創作PVリメイク作戦 その4 「立ち絵制作(描画)編つづき」
こんにちは、神吉です。
また、「あれは嘘だ!」をやってしまうのですが、次の画像を作るためと前回の情報の補足ということで、画像作成の様子を動画で撮影してみました。
動かすための画像作りのヒントになれば幸いです。
以前書いたこちらの画像を利用して別キャラの画にします。
制服などは流用するので(すみません…)主に髪と顔の書き方です。
ClipStudioPaintの対称定規機能を利用して書かれていますので、対称定規がないソフトを使用されている方はちょっと工夫が必要かもしれません。
まずは下絵を描きます。
もとあった下絵から書き出しています。いちから描く場合モデルスタジオ等を使って作った左右対称のモデル画像を表示させてから描きはじめると、楽にできるんじゃないかなと思います。
レイヤー分割の解説です。
下にあるレイヤーから表示させていってます。どのくらい塗り足しをすればいいかの参考にしていただければと思います。
髪の線画を描く動画です。
髪のレイヤーは、顔レイヤーを挟んで前後、もう少し立体的に動かしたければ横髪、といった感じにキャラの髪型と動かしたい範囲にあわせて増減します。
前髪と後ろ髪など、前後関係のあるパーツの塗り方です。
全体を捉えて塗ること、パーツごとの塗りの完成度をあげることの両立ができれば、動かして自然な感じになると思います。
瞳をはじめ顔の描き方です。
顔は複雑に動くパーツなので、前後関係がかなり重要になります。
顔のレイヤーはこのような順番にしています(Live2D Cubism Modelerに読み込むときもこの順番です。)
以上の作業で完成した画像がこちらになります。ね、簡単でしょ?
後はパーツごとにレイヤーを統合してバラバラに分けた状態のテクスチャにします。(分けたテクスチャは前回の記事をご覧ください。)
ということで次回こそはポリゴンの割り当て…と、Live2D Cubism Modelerやモーション付けの理解を助けてくれたチュートリアル類を紹介しようと思います。ポリゴンを使用している以上3D関連の話は避けて通れないのですが、私自身3Dにさほど明るくない+試行錯誤中なので、間違いは多々あると思いますが、誰かの参考になればと思います。
ではまた来週。
また、「あれは嘘だ!」をやってしまうのですが、次の画像を作るためと前回の情報の補足ということで、画像作成の様子を動画で撮影してみました。
動かすための画像作りのヒントになれば幸いです。
以前書いたこちらの画像を利用して別キャラの画にします。
制服などは流用するので(すみません…)主に髪と顔の書き方です。
ClipStudioPaintの対称定規機能を利用して書かれていますので、対称定規がないソフトを使用されている方はちょっと工夫が必要かもしれません。
もとあった下絵から書き出しています。いちから描く場合モデルスタジオ等を使って作った左右対称のモデル画像を表示させてから描きはじめると、楽にできるんじゃないかなと思います。
下にあるレイヤーから表示させていってます。どのくらい塗り足しをすればいいかの参考にしていただければと思います。
髪の線画を描く動画です。
髪のレイヤーは、顔レイヤーを挟んで前後、もう少し立体的に動かしたければ横髪、といった感じにキャラの髪型と動かしたい範囲にあわせて増減します。
全体を捉えて塗ること、パーツごとの塗りの完成度をあげることの両立ができれば、動かして自然な感じになると思います。
顔は複雑に動くパーツなので、前後関係がかなり重要になります。
顔のレイヤーはこのような順番にしています(Live2D Cubism Modelerに読み込むときもこの順番です。)
以上の作業で完成した画像がこちらになります。ね、簡単でしょ?
後はパーツごとにレイヤーを統合してバラバラに分けた状態のテクスチャにします。(分けたテクスチャは前回の記事をご覧ください。)
ということで次回こそはポリゴンの割り当て…と、Live2D Cubism Modelerやモーション付けの理解を助けてくれたチュートリアル類を紹介しようと思います。ポリゴンを使用している以上3D関連の話は避けて通れないのですが、私自身3Dにさほど明るくない+試行錯誤中なので、間違いは多々あると思いますが、誰かの参考になればと思います。
ではまた来週。
2014/04/04
創作PVリメイク作戦 その3 「立ち絵制作(描画)編」
こんにちは、神吉です。
前回、今回は「既存素材をLive2Dで動かすようにする作業」をする…と書きましたが、あれは嘘だ!
ということで(すみません)先に他のシーンで使用する正面向きの立ち絵を作成することにしました。
チュートリアルの基本が正面向き立ち絵なので、操作を思い出す的な意味でもこっちのほうを先にしたほうがいいかなと思いまして…。
ということで描いたのがこんな感じの絵です。
一見普通の絵に見えますが、見えない部分まで描いてあります。
前髪と後ろ髪、横髪を分けたり、体幹と腕や胸、ネクタイは別レイヤーで書いています。
レイヤー構成はこんな感じ。
体幹周りのレイヤーを基準にして、それより手前扱いのレイヤーと、後ろ扱いのレイヤーをフォルダで分けています。
左右対称にしたかったので、描く時には、線対称定規を使い左右対称になるように書き、腕の模様や前髪などは定規をオフにして書き加えました。それと塗りも対象定規を使わずに塗ると、左右対称でありながら自然な感じになります。
また、レイヤーごとのパーツの分け方ですが、下書きは特にパーツわけせずに書いています。
ペン入れの前までにどのパーツに分けるか決めておいて、まず下書きのままに各パーツごとの線をペン入れして、そのあと隠れた部分を書き足す感じで描くとらくです。
塗りまで完成したら、Live2Dモデラーに読み込ませるテクスチャ(今回はproを使用しているので、レイヤー2枚構成にしています。free版を使う場合、後ろ髪や腕などを少し縮小して読み込むときに拡大する感じにしたらいいかなと思います。)
ばらばらじけん…
胸など重なる部分は、境界がわかりにくいようにぼかしたりしています。
2枚目の画像にある肌色のなんだかよくわからないものは、口や目の周囲に配置して瞬きしたり口を閉じたときに、下に配置する目や口の中のパーツを隠すためのものです。
あと、腕や目のパーツは左と右で別々に読み込むので、配置するときは移動させてしまってもかまいません。1024ってけっこう小さいのでつめつめにしていきましょう。
これでLive2Dモデラーに読み込むための作業は終了です。
次回は「モデラーへの画像の読み込み・ポリゴンの割り当て」の記事を書こうと思います。
また、来週木曜日にアップしたいですね。
ちなみに実作業ではポリゴンの割り当ては終わり、
パラメーターの設定をしてみたところです。ウィンク!
ではまた次回(>ω<)ノ
前回、今回は「既存素材をLive2Dで動かすようにする作業」をする…と書きましたが、あれは嘘だ!
ということで(すみません)先に他のシーンで使用する正面向きの立ち絵を作成することにしました。
チュートリアルの基本が正面向き立ち絵なので、操作を思い出す的な意味でもこっちのほうを先にしたほうがいいかなと思いまして…。
ということで描いたのがこんな感じの絵です。
一見普通の絵に見えますが、見えない部分まで描いてあります。
前髪と後ろ髪、横髪を分けたり、体幹と腕や胸、ネクタイは別レイヤーで書いています。
レイヤー構成はこんな感じ。
体幹周りのレイヤーを基準にして、それより手前扱いのレイヤーと、後ろ扱いのレイヤーをフォルダで分けています。
左右対称にしたかったので、描く時には、線対称定規を使い左右対称になるように書き、腕の模様や前髪などは定規をオフにして書き加えました。それと塗りも対象定規を使わずに塗ると、左右対称でありながら自然な感じになります。
また、レイヤーごとのパーツの分け方ですが、下書きは特にパーツわけせずに書いています。
ペン入れの前までにどのパーツに分けるか決めておいて、まず下書きのままに各パーツごとの線をペン入れして、そのあと隠れた部分を書き足す感じで描くとらくです。
塗りまで完成したら、Live2Dモデラーに読み込ませるテクスチャ(今回はproを使用しているので、レイヤー2枚構成にしています。free版を使う場合、後ろ髪や腕などを少し縮小して読み込むときに拡大する感じにしたらいいかなと思います。)
胸など重なる部分は、境界がわかりにくいようにぼかしたりしています。
2枚目の画像にある肌色のなんだかよくわからないものは、口や目の周囲に配置して瞬きしたり口を閉じたときに、下に配置する目や口の中のパーツを隠すためのものです。
あと、腕や目のパーツは左と右で別々に読み込むので、配置するときは移動させてしまってもかまいません。1024ってけっこう小さいのでつめつめにしていきましょう。
これでLive2Dモデラーに読み込むための作業は終了です。
次回は「モデラーへの画像の読み込み・ポリゴンの割り当て」の記事を書こうと思います。
また、来週木曜日にアップしたいですね。
ちなみに実作業ではポリゴンの割り当ては終わり、
パラメーターの設定をしてみたところです。ウィンク!
ではまた次回(>ω<)ノ
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