2014/05/24

創作PVリメイク公開しました!&メイキングその6 「Live2D Cubism Modeler変形編」

こんにちは、神吉です。
だいぶ間が空いてしまいました。
動画完成しました!



youtubeだと画質がかなり落ちてしまうので、できればニコニコ動画のほうで見ていただけると嬉しいです。色々対策してみたのですが、激しく動く部分のブロックノイズがどうにもならず…申し訳ありません(;ω;)

さて、今日は変形のポイントを…、といっても、前回も書いたようにここから先は公式のドキュメント等に詳しく載っているので、あまりたくさんは書きません。
パラメーター付けの概念については、MMDと似ているため
みくだん様のMMDチュートリアルを一通りやってみることをおススメします。

で、自分が一番難しいな~と思ったのが顔のデフォーマです。
最初は【顔+中身・前髪・後ろ髪】をひとまとめにして変形しようとしていたのですがうまく行かず、【前髪】【顔+中身】【鼻(ポリゴン)】【後ろ髪】をそれぞれ別々にパラメーターに割り当てて変形させることで自然に出来るようになりました。

変形の考え方ですが、動画にまとめたのでご覧ください。


基本「輪郭は変えず、変えないと決めた輪郭から大きく離れている部分を大きく動かす」ようにすると、自然さが出ます。
で、顔の向きを変える簡単な方法は中心のハンドルを向かせたい方向に動かす…なのですが、2×2のデフォーマで作業していると、ハンドルの中心点とデフォーマ全体の中心点がかぶって動かしにくいと言う問題点があります。なので↓の感じで中心点をずらしてやると動かしやすくなります。




解決法が他にあるかもですがとりあえずこの手を使ってます。

あとはパラメーターの設定を重ねすぎると動きの崩れが出やすくなるので、基本ひとつのパラメーターにひとつのデフォーマになるように割り振っていくといいと思います。

こんな感じでモデルは完成しました。
次回は作った動画の編集とエンコードのお話をしようと思います。
ではまた来週。

2014/05/01

創作PVリメイク作戦 その5 「Live2D Cubism Modeler取り込み編」

こんにちは、神吉です。ご無沙汰しておりすみません。最近ゲーム作りにかなりお熱になってしまっていてPVリメイクの作業が滞っていました。CubismSDKがインディーズ無償になったと言うニュースを聞き、かなりテンションが上がって作業再開でっす。

テンションの上がりっぷりを示すぱたぱた動画。

↑このイラストの原画が残っていたので、顔と隠れている部分を書き足して動くようにしてみました。
元のイラストは目のレイヤー・線画のレイヤー・塗りのレイヤー1枚でしたがけっこう楽に切り分けできた気がします。

ということで、今回はLive2D Cubism Modelerへの取り込み編です。
ここからは公式サイトのドキュメントや、『公式Live2D Cubism モデリング&アニメーション(なんとPROの90日トライアルが付いてくる!すごい!)』に詳しく作業手順や内容が書いてあるので、個人的に気づいたメモだけ書いておきます。

基本的に、モデルへの取り込みはテクスチャーからポリゴンで必要な絵を切り出して、配置したい座標とレイヤー順に配置する、という形で配置していきます。
なので、モデリング作業にはポリゴンの知識が多少必要になってきます。
といっても私自身3Dはあまりちゃんとできず、このくらいのモデルを作るのが精一杯でして…。

で、ポリゴンの知識は、CLIPのメタセコイア講座が非常にわかりやすいので、こちらを見るか試用版でいいので講座のモデルを作ってみるといいとおもいます。特に、人物編の顔のモデリングには、顔のポリゴン割のヒントがいっぱいあると思うのでぜひ。

まずは、頂点の考え方。どのようにポリゴンを割っていいか良くわからなくなったときは。すでにある線の中心から伸ばした線上に点を打って、埋めていくとうまく行く気がします。


まぶたのポリゴン処理は、まずまぶたの保持したいラインに沿って頂点を打ち、対角線のある四角になるように処理していくとうまく行く気がします。
まぶたや口などラインを保持したまま大きな変形が必要になる場所はこのやり方で大体うまく行くと思います。

来週の作業は素材のモデル化を頑張ってやって行こうかなと思っています。記事はモーフィングのことについて書きたいですね。
ではまた来週。