こんにちは、神吉です。ご無沙汰しておりすみません。最近ゲーム作りにかなりお熱になってしまっていてPVリメイクの作業が滞っていました。CubismSDKがインディーズ無償になったと言うニュースを聞き、かなりテンションが上がって作業再開でっす。
テンションの上がりっぷりを示すぱたぱた動画。
↑このイラストの原画が残っていたので、顔と隠れている部分を書き足して動くようにしてみました。
元のイラストは目のレイヤー・線画のレイヤー・塗りのレイヤー1枚でしたがけっこう楽に切り分けできた気がします。
ということで、今回はLive2D Cubism Modelerへの取り込み編です。
ここからは公式サイトのドキュメントや、『公式Live2D Cubism モデリング&アニメーション(なんとPROの90日トライアルが付いてくる!すごい!)』に詳しく作業手順や内容が書いてあるので、個人的に気づいたメモだけ書いておきます。
基本的に、モデルへの取り込みはテクスチャーからポリゴンで必要な絵を切り出して、配置したい座標とレイヤー順に配置する、という形で配置していきます。
なので、モデリング作業にはポリゴンの知識が多少必要になってきます。
といっても私自身3Dはあまりちゃんとできず、このくらいのモデルを作るのが精一杯でして…。
で、ポリゴンの知識は、CLIPのメタセコイア講座が非常にわかりやすいので、こちらを見るか試用版でいいので講座のモデルを作ってみるといいとおもいます。特に、人物編の顔のモデリングには、顔のポリゴン割のヒントがいっぱいあると思うのでぜひ。
基本的に、モデルへの取り込みはテクスチャーからポリゴンで必要な絵を切り出して、配置したい座標とレイヤー順に配置する、という形で配置していきます。
なので、モデリング作業にはポリゴンの知識が多少必要になってきます。
といっても私自身3Dはあまりちゃんとできず、このくらいのモデルを作るのが精一杯でして…。
で、ポリゴンの知識は、CLIPのメタセコイア講座が非常にわかりやすいので、こちらを見るか試用版でいいので講座のモデルを作ってみるといいとおもいます。特に、人物編の顔のモデリングには、顔のポリゴン割のヒントがいっぱいあると思うのでぜひ。
まずは、頂点の考え方。どのようにポリゴンを割っていいか良くわからなくなったときは。すでにある線の中心から伸ばした線上に点を打って、埋めていくとうまく行く気がします。
まぶたのポリゴン処理は、まずまぶたの保持したいラインに沿って頂点を打ち、対角線のある四角になるように処理していくとうまく行く気がします。
まぶたや口などラインを保持したまま大きな変形が必要になる場所はこのやり方で大体うまく行くと思います。来週の作業は素材のモデル化を頑張ってやって行こうかなと思っています。記事はモーフィングのことについて書きたいですね。
ではまた来週。
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